☆7 砂漠に舞う女王
双剣:ギルドナイトセイバー
☆7 砂漠に舞う女王

緑レイアが「みどりちゃん」で、桜レイアは「さくらたん」なんだそうで。なんで討伐対象を萌えキャラにしなきゃなんないのか意味不明ですが、ていうかなんでも萌えキャラにしちゃうこの風潮はどこまで行くのかしら。じゃあ金レイアはどーなるんだ?いってみんさい。キンちゃんか?萩本か?愛川か?とか思ってたらモンハン界の「叶、姉」なんだそうで。うーん、なるほど。

それはともかく桜レイア。このクラスになるとGクラスの本領が発揮されますな。突進1発でHP半分持ってかれた日には、そりゃ時のナミダも見えようってなもんです。今回双剣ですが、乱舞1回に突進1回とかやってたら「回復薬EX」とか必要になりますよ?そんな感じでは精根尽き果てちゃうので、とても立ち回りが重要になる組み合わせです。

この砂漠の桜レイアは初期配置荒れ地側4番。10番経由で砂漠方面に行く場合と、3番上空通過で1番へ降下する場合の2系統の移動パタンがあります。厄介なのが10番で、アプケロスがたおしてもたおしても湧いてくるので、できれば戦闘はパスしたいですな。砂漠へ行った場合も、そこで休眠したりするわけではないので、よほど時間が切迫してないかぎり追っかける必要はありません。マーキングが切れたりした場合に砂漠へ行っちゃってると無駄な焦りが余計な時間消費となるので、注意。もともと結構飛び回るケースがあるクエなので、自動マーキングを用意して挑むのが良いです。
もっとも全体的には1・3・4番の荒れ地側が戦闘エリアとなるので、クーラードリンクなどの必要はなし。10番を除けば、残りのエリアの雑魚は初期配置のみです(1番ランゴは無限ですが)。
☆7 砂漠に舞う女王(前置き)

さて、このクエスト、というか組み合わせは「ゴリ押し」で突破しちゃうには少々もったいないケースです。双剣というと、落とし穴状態とか閃光ピヨリとか、あるいはラオ・黒龍のような攻撃対象の移動が少ないクエでは爆発的な力を発揮しますが、真っ当な立ち回りとなると「ヤリヅライ」武器、という印象が一般的です。で、実際のとこ、どうよ?ということですが、そんなことないんじゃね?というのが中の人の見解です。
もともとモンハンのことを何も知らない状態からMHPをやって、わけも分からず双剣だけを使って最後まで行っちゃったのが先代ジゴローなので、中の人は双剣が(他と比べて)扱いづらい、という感覚が初めからありませんでした。セカンドのカエちんになっていろいろ他の武器をやってみて、なるほど双剣というのは難しいもんだったんだな、と思いもしますが、すでにやっちまったもんは仕方ありません。
で、そのような双剣使いからの見地からいって、双剣の難しさというのはほぼ一点に収斂するのでは、と思うのです。すなわち、その一点さえどーにかすれば難しい武器ではなくなる、ということですな。
その一点って、何よ?ということですが、それは乱舞後の硬直に他なりません。乱舞後、すぐに回避したり移動したりできずに、飛竜の攻撃を食らってしまう。これが双剣使いのダメージが他の武器より倍々になってしまう理由です。ガードがないとか、スタミナを消費するとかは、特に双剣に限ったウィークポイントではないので、割愛。
そんなわけで、乱舞硬直が問題とならない立ち回りとは?というのが今回の記事のメインです。

レイアは攻撃の予備動作が非常にはっきりしていて動きの予測がしやすい上に、他の飛竜の攻撃パタンを平均化したようなベーシックな動きをします。このレイアで上記の立ち回りを研究することで、特攻剣士から卒業しましょうよ、ということですな。さらに桜レイアは硬部位と弱点部位がはっきりしているので、狙ったポイントへ乱舞を入れる、という練習にももってこいです。
前置きが異常に長くなりまして、すでに何人の読者様が離脱しちゃったか心配ですが、記事へ移りましょう。
(思えばキンちゃんがどーとか言ってる場合じゃなかったですよ…orz)

☆7 砂漠に舞う女王

双剣:ギルドナイトセイバー

防具は前回に同じ…

頭:ブラックSピアス 胴:キリンSベスト
腕:ハンターSアーム 腰:凛・皇 腰当て
脚:凛・皇 袴

防御力:170(護符つきで178)
スキル:自動マーキング

持ち込みアイテムは…

回復薬G×10
回復薬×10
秘薬×2
漢方薬×5
強走薬×5
砥石×20
薬草×10
力の護符
守りの護符
閃光玉×5
落とし穴
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アイテム使用にもいくらかの注意点があるので、初めにまとめて使います。

ハァヒィ

クエは洞窟スタート。出てすぐに桜レイアがいるのでやっかいです(1番・3番を掃除しときたいのですな)。で、ハァヒィと脇を走り抜けて、なんとか発見されずに3番へ。アプケロスは水属性の通りが良いので、今回チョイスのギルドナイトセイバーならあっという間に掃除できます。もしこちらに時間がかかるようなら、アプケロスは後回しで、1番ゲネ掃除を優先しましょう。で、1番ゲネを掃除し終わる頃レイア飛来。待ち構え落とし穴で戦闘開始。

左の2枚の写真を見比べると、上の方は出血エフェクトがなく、下の方は大出血してるのが分かります。これは立ち位置によるもので、レイアに密着するように乱舞をすると、翼(背中?)などの硬部位にヒットがかさんで有効なダメージを与えられません。そこで一歩引いた位置で乱舞することにより首(下側)・頭の軟部位をとらえるようにするのですな。あとにも書きますが、乱舞は最後の一撃の攻撃力が高いので、これが頭をとらえるようにレイアのジタバタにあわせることができるとなお良しです。

立ち位置は落とし穴のふちで見比べてください。

飛び出しにあわせて閃光玉。
この記事で閃光玉使用でなくて立ち回りの重要性を扱おうと思ったそもそもは、レイアに閃光って、それほど有効じゃないんじゃね?というのがあります。ピヨリ中の回転尻尾とか噛み付きとかのジタバタの隙をぬっての攻撃を考えると、通常で立ち回ってもさほど違いがないんでは?ということです(怒り時など特に)。そんなわけなので、写真のように頭をメッタ切りにできたらラッキーくらいの感覚で良いかと。あとは尻尾にダメージが蓄積してきたら、閃光→脚乱舞→転倒→尻尾乱舞で、一気に尻尾斬りましょう、というときに閃光使うくらいかと。
さて、アイテム使用はそのくらいにして、メインの立ち回り記事。
まずはサマーソルト。サマーソルト食らっちゃうというのは論外として、その後の立ち位置です。着地時の風圧がすごいので、他武器では厄介ですが、鬼人化中の双剣は風圧無効、これが活きます。序盤は写真のように尻尾へ乱舞。桜レイアの尻尾は堅いので乱舞以外は弾かれます。また、脚に近すぎると鬼人化無効の吹き飛ばしアリの踏んづけ食らうので、注意。
着地前に空振りスタート
乱舞後半を当てる
十分回避は間に合う
それ以外は頭狙い。ここで今回メインの乱舞の使用法しょにょイチー。

単純な話ですが、全ヒットを狙わない、という点が重要です。着地するレイアの頭に全ヒットを狙うと、乱舞後の硬直時間で突進を食らいます。

レイアが空中にいる間に乱舞を開始し、後半5ヒットくらいが頭をとらえれば良し、くらいにすると離脱できます(当然前半5ヒットは空振り)。

特に桜レイアはサマーソルトの連発があるので、誘発しやすいこの頭前位置を維持すると上記のサマーソルト−乱舞のコンボが4・5回繰り返されることも珍しくありません。これだけでも閃光玉より有効です。

乱舞全般にいえることですが、連発は厳禁です。必ず1回乱舞後は飛竜の動きを見て仕切り直します。頭攻撃で怯みが発生した際も例外ではなく、怯みの途中から2回目の乱舞をスタートさせても反撃回避はできません。怯みには通常攻撃で追加ダメージを入れ、離脱します。

2ブレス目が空振る
3ブレス目に連続ヒット
余裕を持って移動回避
お次はブレス(しょにょニー…もういいですか、そうですか)。これも考え方は上と同じで、全部当てない乱舞。
単発の際は頭を振り上げるのにあわせて乱舞開始。単発ブレスは3連ブレスよりも動きが遅いので、充分離脱できます。

そして3連ブレス。これはレイアから見て中央→右→左の順に撃つので、最後の左側ブレスの頭位置を後半のヒットがとらえるように位置・タイミングを取り乱舞。このためレイアへの接近も必ずこの方向から。
一歩間違えばブレスを食らいますし、突き出す頭にも吹き飛ばし判定があるので、この位置にすんなり入るのにはちょっち練習が必要です。加えてビビり気味の位置だと頭でなく翼に乱舞が当たってしまいますので、引け腰ではダメですし。
ちなみに接近コースをやや後ろ側(首側)からにすると突き出す首の吹き飛ばしがスルーできる、ような気がします。

この方法、実は3連ブレスすべてに乱舞の全ヒットを当てられることが分かっています。狙ってできないので今回強調しませんが、位置取りが完璧ならば可能です。このあたり今後の課題ですな。

チキンに通常攻撃
しょにょサンー、と言いたいところなのですが、実はまだこれ検討中でして。噛み付き攻撃なのですが。これに乱舞、は成功したりしなかったり。動きの性質上、先行して乱舞、はできないので、おそらく位置取りの問題になるかと。噛み付きの当たらないギリギリの地点を見切って乱舞、が最終的な解答となると思いますが、カエちんはまだまだ修行が足りませんで。通常時のダメージは低いので良いですが、怒り時はおっかないので、前転切り上げから2撃目→回避、くらい。
最後の1撃は必ず当てる
これらの際に重要な知識は、乱舞の10ヒットはすべて同じ攻撃力ではない、ということです。特に最初の1撃と最後の1撃が突出した攻撃力を持ち、残りの8ヒットは当たればおまけ、くらいの数字です。ですから3連ブレスなども最後の1撃が3ブレス目にあうように終了時間を確定し、スタート時間はそこから逆算するわけですな。上手いこといけば、1ブレス目を乱舞の初撃がとらえることができます。
終盤弱ると転倒する
そしたら頭
書き忘れてましたが、狙いは頭1択です。頭は他に比べ突出して物理・属性攻撃を通すので、多部位を攻撃した場合の何倍ものダメージを蓄積させられます。脚狙いで転倒から頭というのもありますが、Gクラスの桜レイアともなるとそうそう転倒しないので、ぶっちゃけ時間の無駄です(ダメージ蓄積0からだと閃光玉1回分すべて脚乱舞でも転倒しない)。上に書きましたように、尻尾狙いの際にこれを狙う、くらいで良いかと。
さて、以上の乱舞ポイントをモノにするだけでもレイア−双剣戦は劇的に変わると思いますが、乱舞以外の攻防も。

このあたりのクエになると双剣は強走使用が前提ですので、常時鬼人化−乱舞が戦闘のベースです。とはっても強走薬×5の総効果時間が15分。今回の桜レイアはだいたい25分から30分くらいはかかる相手ですので(ギルドナイトセイバーで匠なしの場合)、差分は通常攻撃でつなぎます。
これは人それぞれですが、カエちんは主にレイアの怒り時間に強走効果が切れたら、怒りが収まるまで通常攻撃で戦います。

最後のヒット時には回避に入る
追っかけ攻撃後側転で尻尾を避ける
メインの攻撃はやはり頭狙い。3撃目に入る直前に回避入力でキャンセル回避できるので、確実にそれをやっていきます。双剣の最後の攻撃は非常に時間がかかる上に、前方に移動しすぎるので、頭をとらえられない上に反撃を食らいます。怯みが発生したら回転切りへ派生。

突進を追っかけても追撃しますが、これは初撃→切り上げくらいに止めて回避。時間的は余裕はまだありますが、手数を増やすと弾かれ部位に当たる危険が増すので、早々に回避するわけです。これは常時鬼人化中も同じ。

もっとも強走状態でなくともタイミングが合えば(特にサマーソルト)鬼人化→乱舞は使います。この際の注意点は上に同じ。

まてー
そんなこんなの双剣戦。戦局は1番→4番(アプケロスと乱戦)→10番から砂漠(待機)→1番でレイア足ひきずり。
そうだ、この足ひきずり中ですが、ダメージ倍加とか、かかってるかもしれません。上手いこと頭をとらえると高頻度で怯みが発生し、下手すると(ていうか上手くいくと)この引きずり中の頭攻撃で撃沈、というケースもあります。今回は飛ばれましたが。
で、3番逃げ込みのレイア追撃ですが。だいたいこんなんで立ち回りは書けたかしら。
おぉ、咆哮があった。ガードのない双剣ではバインドボイスの硬直は常に脅威です。とはいってもレイアの場合は真ん前に位置しないかぎりは大丈夫かと。
注意点は、鬼人化中は蹴飛ばしくらいでは体勢が崩れないので、咆哮モーションにわざと蹴飛ばされて、というハンマーライクないなしはできません(鬼人化中でなければいけますが)。一番危険なのは足元乱舞中にレイアモーションキャンセルで咆哮、というパタンですが、こうなったら運を天に任せるだけですな。なるべく回復はこまめにしましょう、くらいのことしかいえません。
ただ、今回はありませんでしたが、鬼人化中に咆哮モーションの左脚に蹴飛ばされるように前転回避すると咆哮抜けが起こる確率が高いです。他武器で咆哮抜けが起こる条件はまったく確立できませんが、双剣のみはこのケース狙って損はないかと。ひょっとしたら鬼人化中に攻撃を食らう際にも(体勢が崩れなくても)無敵時間があり、前転の無敵時間とあわせて咆哮を抜けられるのかもしれません(完全に想像ですが)。
さて、追加の注意を書いてる間に(?)レイアは撃沈。時間は25分を切ってびっくりどっきり23分(そうでもないですか、そうですか)。
使用アイテムは回復G×2・回復薬×4・薬草×2・強走薬×4(最後3番での1個は使わなくても良かった)・閃光玉×2・落とし穴×1・砥石いっぱい。こんなんでも双剣使いを志してGクラス上がりたて、という方には信じられない結果かと。逆に言えば、中の上くらいの取り組みでも、このくらいにはなるのです。

いやはや、長くなりましたな。MHdosの記事など読んでると封龍剣の異常な属性値のせいか、双剣はなんだか頭の悪い武器のような感じで書かれることが多いので、ちょっち頑張ってみました。
なんかまだ書き忘れてることが多いような気もしますが、多分双剣以外でも共通なことなので、以降の記事で補完しましょう。