☆7 激闘!雌火竜リオレイア
ハンマー:きんねこハンマー
☆7 激闘!雌火竜リオレイア

ぐるっと回って緑レイア。なぜ故にレイアがスゲーお得意様のハンマーで緑レイアなのよ。という話ですが、要は9番の高台戦闘を記録しとくため、とこの一点に尽きるのです。後は、緑も桜も金も頭狙い1択で戦い方一緒だからどれでもーじゃん、みたいな。それに、緑はともかく桜や金の紅玉チャンス(尻尾)をハンマーで逃がすのは…フゴフゴ。
あ、そういえばこれまでのMHP2nd情報にはブーメランの記述がなかったけど、あるだろうな(床屋アイルーなくなったので疑心暗鬼)。

さて、フィールド概要の方は片手剣やらリサーチやらで散々詳述した森丘なので、そちらを参照。
ハンマー−レイアの立ち回りも頭を殴るタイミングだけなので、記事内で。
うおぅ、最短の概要コーナーになっちった。
よいしょ、よいしょ

☆7 激闘!雌火竜リオレイア

ハンマー:きんねこハンマー

ハンマーのチョイスはここを逃して出番のなさそうな金ぬこ!ニャーオ、ニャーオ、ニャオォォオン。

防具はおなじみ…

頭:ブラックSピアス 胴:キリンSベスト
腕:ハンターSアーム 腰:凛・皇 腰当て
脚:凛・皇 袴

防御力:170(護符つきで178)
スキル:自動マーキング

アイテムも特に変わったものもなく…

回復薬G×10
回復薬×10
秘薬×2
漢方薬×5
こんがり肉G×2
砥石×10
薬草×10
力の護符
守りの護符
トラップツール
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は?トラップツール?

クエは爺エリアスタート。9番メラルーをなぎ払いつつレイアはと見ると4番へ。その後3番コースなので、毎度おなじみ待ち構え落とし穴で戦闘開始ですよ。

3番で待つことしばし。レイアきました。落とし穴セーット、って、アイテムまわしても落とし穴がねー!トラップツールとか間違えて持ってきちゃった。
てへっ(…ツッコむ気も起きん)。

ドタマドタマドタマ
気を取り直して戦闘開始。

写真の時間は前後しちゃいますが、最初に通常の立ち回りをまとめましょう。

レイアにハンマーといったら頭1択。金ぬこなので、回転攻撃で麻痺狙いという線がベーシックですが、あえて状態異常系ハンマーでない場合の立ち回り解説のためにスタンプ中心(だったら金ぬこやめときゃぁ)。
ブレス(単発だろうが3連だろうが)にあわせてタメ3スタンプ to ドタマ。方向転換にあわせてタメ3スタンプ to ドタマ。噛み付きにあわせてタメ3スタンプ to ドタマ。サマーソルト着地にあわせてタメ3スタンプ to ドタマ。

風圧無効のタメからスタンプ
突進と並走して
ドタマドタマでアウアウと怯みまくるレイアとなります。MHP2ndではスタン効果が追加されるので、このあたり、レイアは気絶しまくりかと。

で、このようにタメ3スタンプのタイミングを逃さないためには、常時タメ状態でレイアの攻撃をいなす必要があります。もっともヤバげなときには回避でタメキャンセルですが。

サマーソルトなどもタメ状態で風圧を無効化し(これ重要)、頭へ接近。着地にドタマスタンプ。

その辺左の写真のごとしですが、ホントに怯み写真ばっかですな。
ワハハハハ、黒ぬことは違うのだよ、黒ぬことはっ!

突進なども、早い段階でモーションを盗んで、回避ではなくタメで走っていなし、その突進と並走するようにして、次の攻撃チャンスを逃さないように立ち回ります。

この際問題なのはスタミナコントロールですが、要はゲージを見てるか否かの問題となるでしょう。きちんとスタミナゲージを見ながら立ち回っていれば、回避しようとしたら赤ゲージ、ということはないです。これは癖のようなものなので、強走薬とかに頼らずに、「見る癖」をつけることを優先すべきかと(強走使用はそれができてから)。

タイミング次第でタメ2
小さいレイアだと当たるので注意
わざと蹴飛ばされる

タメ3スタンプ中心といっても、タイミングが間に合わないのを見送るわけではなく、タメ2連打も随時使っていきます。ただし、判断が遅れたタメ2は1打目で怯まなかった際2打目直前に突進食らうので、注意。

攻撃は基本的にそれだけ。あと回避系。
ハンマーは尻尾を切ることができないので、最後まで長い尻尾を躱すことになりますが、通常はタメのまま範囲外に迂回します。ただし、走り出られそうもない場合は、右写真のように根元に近い位置で前転をして、尻尾をくぐるように回避します。

また、ハンマーはガードもできないので、当然咆哮はまともに食らうことになります。緑レイアの怒り状態なら怒り突進といっても、それなりの防具着用ならば、即座に致命的なことになったりはしません。ただし、体力が削れていたり、金・桜レイアのサマーソルトが硬直中にきたりするとネコ救急隊出動です。
で、ハンマーの咆哮回避ですが、左写真のように、咆哮時に踏み出されるレイアの左脚に蹴飛ばされて、わざと体勢を崩すことによって無敵状態を作ります(よろめき中は無敵)。蹴飛ばされる分体力も削れますが、咆哮硬直中にぶっ飛ばされるのに比べれば些細なダメージです。

てーい
あーなんか大変なことにー
えーと、あとは…。
そうそう、麻痺ハンマーだった。
麻痺したら頭へ通常3連打。ホームラン→回避でちょうど良いくらいかと(2回はできない)。レイアは真正面にこちらがいると、麻痺解除からノーモーション突進かましてくるので、通常3連が間に合わないと判断したらタメ3スタンプで。

上記の戦闘方法だとレイアの脚へのダメージがほとんどないので(突進追っかけの攻撃とかもあまりない)転倒することも稀ですが、コケたらこれも頭へ通常3連打。写真は壁の都合上こうなってますが、本来は反対側(羽の落ちている方)からの方が確実にホームランまで入ります(この1回しかコケなかった)。

ああそうか、MHP2ndではスタンがあるので、脚攻撃しなくてもレイア転倒しますな。えーと上の攻撃方向云々をもちっと詳しく書いとくと、写真の方向の通常3連打だと、レイアの羽に打撃が当たってしまい(羽の打撃耐性は高い)、弾かれが発生し、ホームランまでいかないのですな。

ハチミツ側でタメ
振り上げ
スタンプ
さて、通常の立ち回りはそんなところ。引き続いてはメーンエベントの9番高台ハメの模様。
記事の都合上戦局が前後してますが、上の解説の間で1度レイアは9番にいってます。
9番レイアはすぐに青アイコン(非戦闘)状態になります。で、水飲んだり、肉食ったりするのですが、ここから高台へ誘導するのが一苦労。

ちょろちょろ接近して、気づかれ→咆哮をやり過ごし、隙をみて高台よじ上り。すぐに登ろうとすると後ろから突進かまされるので、1回他方向への突進を躱した後のが良いかと。あ、角笛持ってりゃ良かったんじゃん?と、今思いました。

その後のやることは単純で、ハチミツのある側でタメを作り、レイアが突進でズッコケるのにあわせて接近。ズッコケからあがってくる頭にタメ3スタンプ。上手くあえば、写真のように振り上げ、スタンプの両方が当たります。て、いうか当たるように練習します。このあたり、タメ3スタンプの特異な攻撃判定の応用なのですが、この解説は…長くなりそうなので、TIpsにまとめましょうか。簡単にいうと、タメ3はハンマーのヘッドより一回り大きい当たり判定が上下左右にあるのです。なので、レイアの頭がこちらの立ち位置(ハンマーはここで止まる)より少し下にあっても当たるのですな。

以下この繰り返しで、ドタマをどつき回すのが9番高台ハメですな。
注意点としては、必ずハチミツ側へ戻ってタメること。レイアの真ん前は、突進が当たります。またブレスもありますので。
さらに、この方法はレウスでも同じように使えます。もっともレウスの場合は垂直上昇からの3連ブレスの度合いが多いので、レイアで練習する方が良いでしょう。

近接武器にとっては地獄の9番が、一転レイアの地獄になるこの高台戦闘。MHP2ndでも森丘フィールドは変わることなくあるようなので、覚えておいて損はないかと(レイアがいるかは分かりませんが)。

そんなこんなで(これが出ると終了間近)、3→9→4→3→4(足ひきずり)→6(なんでやねん)→5と戦局は移動し、レイア撃沈。アフォな忘れ物がたたって時間は23分。回復×4、薬草×2、こんがり肉G×2の使用。

レイアの攻撃パタンと、攻撃後の隙というのはハンマーのタメ3スタンプにジャストフィットしているので、慣れれば非常にやりやすい相手となります(尻尾斬れないけど)。これにスタンがついた日にゃ、レイアは単なる素材と化すでしょうな(尻尾斬れないけど)。
ハンマー初心の方は、とにかく村レイアのドタマにタメ3スタンプを叩き込む爽快感を味わって自信をつけてくのがよろしいかと。その技術は、終盤の最強種としての桜レイア、金レイアでも変わることなく発揮されます。