☆7 洞窟に潜む影(フルフル)
ランス:ブループロミネンス
☆7 洞窟に潜む影

さーて本日はフルフルを大・成・敗。喝!ていうか、いぢめるんですけど、例によって。
そもそも「フルフル」という名は『レメゲトン』などにも登場する雷雨や暴風雨を巻き起こす力を持った由緒正しい悪魔さん由来なのだそうですが、そいつをランスでつつき回そうというバチ当たり(?)な記事なのですよ。

直接攻撃力を上げるアイテム・スキルはいろいろありますが、防御スキルの一部にも間接的に総攻撃量を大幅にアップさせることのできるものがあります。ことにランサーが「ガード性能+」のスキルをつけた日には悪魔フルフルも裸足で逃げ出すってスンポーですな。そう、今回はこの「ガード性能+」を用いた戦闘の記事です。
え?ガード性能+は、やんないって片手のときいってたじゃん?ということですが、ええ、実際普段はフルフルにこのスキルは使用しません。以下の記事をご覧になるとお分かりのように、あまりにもあんまりな展開となるので。でも、実際どんなんなるかは記録しておかなくちゃなー、とも思うので、やるならもう圧倒的にやったろうじゃないの、な感じのいぢめクエ発動な訳です。
ガード性能+とは、文字通りガード可能な近接武器のガード能力を上げるもの。ランスのガード性能はもともと高いので、ガード性能+1をつけると、あらゆるガード可能な攻撃を後退なしで受け止めることができるようになります。
そうそう、「ガード強化」というスキルはガード不可な攻撃をガードできるようにするスキルなので、ちょっと性質が異なります。MHdosではこの辺一本化が図られてるようですが。
で、フルフルは通常ガードでは大幅な後退が起こる高威力の攻撃を多用するのですが(ていうか全部そう)、ガード性能+をつけると全部その場でいなせてしまうのですな。そうなるとガード後に一方的に攻撃することができるので、総攻撃量が倍増する、ということになります。
クエスト概要は双剣時に同じなのですが、これまで推奨してきた洞窟外への降下をおこなう必要はありません。以下に見るように、地形の有利・不利などまったく問題ならなくなるので。むしろ洞窟外の戦闘状況を整えるために雑魚を掃除する方が手間です。

☆7 洞窟に潜む影

ランス:ブループロミネンス

今、上のタイトル打ったら「洞窟に潜むハゲ」になっちった。コワっ。
ブループロミネンスといったら紅玉が必要となるレア武器ですな。そんなご無体な武器持ち出してフルフルいぢめなわけで、ちょっちオトナゲないですか?でも、ま、最高出力でいったらどうなるのよ、というのが見てみたい気もしますし(こんな贅沢なフルフル戦ははじめて)。

さて、その「ガード性能+1」を発動させる防具ですが…

頭:ブラックSピアス 胴:キリンGベスト
腕:凛・羅 小手 腰:凛・羅 腰当て
脚:凛・羅 袴

防御力:148(護符つきで158)
スキル:ガード性能+1、探知

と、いつものおなじみ防具の腕を凛にするだけです。

持ち込みアイテムは…

回復薬G×10
回復薬×10
秘薬×2
ホットドリンク×3
こんがり肉G×4
砥石×20
薬草×10
力の護符
守りの護符
閃光玉×2
ペイントボール×5
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と、ごく普通。自動マーキングがなくなったのでペイントボール。実際はいらないんですけど。

クエは7番洞窟スタート。
5番の雑魚掃除やら10番の雑魚掃除やらやりだすとフルフル倒すより大変なので、簡単な6番掃除で。フルフル来るまでのんびり待ってよー、みたいな。上で洞窟戦を避ける必要はないです、と書いてますが、この時はまだそこまですごいとは思ってなかったのです。

さて、4分ほど経過しましてフルフル来ません。ありゃ?で、もしやと洞窟を覗いてみますれば、いましたよ、フルフルさん。上空通過に気がつきませんでしたな、ハッハッハ。

体内放電
噛み付き
咆哮
落下

で、戦闘スタート。
とはいってもガード性能+1発動では立ち回りもヘチマもありませんで、

体内放電→ガード

噛み付き→ガード

咆哮→ガード

天井貼り付きから落下→ガード(むしろこちらの移動を止めてガード体勢で落下をさそう)

跳び掛かり→こちらのいるとこから跳んでくので意味なし

というわけでほぼすべての攻撃をその場でガードすることができます。「その場で(後退しない)」というのがキモで、これによって攻撃後の隙が大きいフルフルに、上段突きをこれでもかとくれてやることができるのですな。
一方のカエちんはほぼノーダメージ。1回操作ミスでくるっと回って背中で体内放電受けちゃうとかありましたが、それ以外は鉄壁のガードです。

もっともこの鉄壁のガードを滞りなくおこなうためにはこちらの攻撃を欲張ってはダメで、上段突きも2連を基本に。そこで必ず次の攻撃を見極めて、ガードするか3連目いくか決めます。
一番多くなる体内放電のガードですが、フルフルの翼の下などにいてもガードできます。ただし胴体の中心に楯が向いていないと食らうので、胴体下の尻尾寄りにいる時は注意。

つらぬけー はー!
よろめきまくり
で、あとは頭・首を中心にメッタ突きとなります。あ、そうそう、体内放電はビリビリやってる時間は長いですが、当たり判定は1ヒットなので、1度ガードすればその後は影響なしです。ちょっと離れたとこでガードすると翼でさらに押し出されて頭が遠くなり、翼を攻撃することになってしまうので、注意。怖い攻撃など何もないのでキッチリ頭前へ陣取りましょう。

頭・首を的確に捉えていれば、よろめき(大)が頻発します。そうでなくて、翼を伏せるようなよろめき(小)が頻発するようなら攻撃が翼にいってしまっているので、修正しましょう。
もっとも、ハンマー戦とかでも書きましたが、洞窟戦では頭の先が壁、という位置関係も多く発生するので、そういう場合は素直に脚を突いて転倒を狙います。

当たりませんな〜
同上

ところで、フルフルの電撃ブレスはガード不可なので、こればかりは避けますが、モーションに入ってからノシノシ歩きで移動して充分安全です。左写真はフルフル編で再三指摘しているブレス時の死角ですが、この位置まで歩けば良いのです。この位置をとると、早い段階から上段突きを入れられますが、ま、そこまで気張らなくてもモーマンタイです。

あとは回転尻尾攻撃くらいですか?でもこれは普通に攻撃している位置なら当たりません。頭の上を通過しますな。
ただ、明らかにサイズの小さなフルフルや、ランスの届かないくらいの距離があいている時はこの尻尾が当たるので、この場合は注意。ガードする場合はやってくる尻尾に対して直角からやや外向きに受けないとまくられます(フルフルの胴体の方向きにならない)。

イタイです〜
イタイです〜、イタイです〜
で、散々つつきまくられたフルフルは、もぉ、嫌ーって感じで、ギャァァァァーとか叫んで離脱。
脚は引きずりませんでしたが、おそらく瀕死なので(すぐ怒る)11番洞窟へ移動かと。

ビンゴ、でフルフルやってきまして、あとは上記の繰り返し。
なんかもう左の写真のごとし。全然命をかけた「狩るか、狩られるか」じゃないですな。ガード性能+1は、ちょっと考えものでは?何だこのワンサイドは、って感じで、しかも何のリアルスキルもいらねーじゃん、みたいな。あー、でも翠ガノ単体とかでこのスキルないとキッチーですしにゃー。
つまり、フルフルで使わなきゃいいじゃんって結論か?

ウームと考えつつ、そのまま討伐。時間は13分くらいか?と、いうことは序盤のボケッと待ってた4分除くと戦闘時間10分未満?これは、イカンですな。うーん、いけなくはないのか?

要するに一生懸命リアルスキルを磨くより、防具スキルの方が上いっちゃうってのが気に入らないんですが、でも、そういう選択肢が用意されてるのも自由度のうちか。でもなぁ…。

といった具合にガード性能+の恐ろしさを記録するための記事でしたが、恐ろしすぎて考えちゃう、という結果になっちゃいました。

いろいろな局面で「さて、どうするかはあなた次第です」が出てくるゲームですね。むしろ、そこを考えて自分のスタイルを形にしていくとこからが本番、というのがこのゲームの本質なのでしょう。多分、これは今のところ他のゲームにないモンハン最大の価値だと思うので、続編でこれが消えないことを祈ります。

答えを出すのは、ハンターです。