☆7 雷撃の二重奏(赤フルフル)
ハンマー:キングロブスタンプ
☆7 雷撃の二重奏(赤)

ウーガー!前回大剣戦でちまちま戦術的立ち回りを検討したりしてフラストレーションのたまってるカエちんは、上手いこと今回武器がハンマーでもあることだし、もう、大暴れの所存ですよ?押忍っ!
もうごちゃごちゃいわずにフルフルのステキな頭をドーン、ドーンってぶっ叩くのです、そうなのです。
でもね?双雷撃・赤雷撃などと呼ばれる、フルフルダブルヘッダのクエストといったら、合流回避のエリアチェンジを工夫しないとすんごい時間がかかっちゃうクエなので、その辺は注意。

二重奏は白も赤も沼地。全エリアを通して雑魚は0。この系統のクエはアプトノスとかもまったくいないので、肉忘れは致命的です。
赤フルは初期配置がそれぞれ8番・7番の洞窟で、以降次々と洞窟を渡り歩くように移動します。
で、この二重奏で重要なのは、いかにフルフルの合流を避けるか、とこの1点につきます。2頭同時の戦闘になると1頭のバインドボイスによる硬直中にもう1頭の電気ブレスでビリビリーみたいな素敵状況となります。また、1度合流すると行動ルーチンまで一致してしまうみたいで、以降同じタイミングでのエリアチェンジを繰り返し、ずっと2頭一緒になったりするのも面倒です。体力の高い赤フルでは、この状態になると時間切れまで一直線ですな。
そこで、着地エリアが高確率で洞窟内になるフルフルの性質を用いて、緩慢ながらエリア移動を繰り返すフルフルを洞窟外エリアで強制降下させ、合流を避けるのですな。洞窟外で戦闘しているところへもう1頭が飛来しても、そのまま上空通過で次の洞窟へ、となるのを狙うのです。降下させる回数は単体戦とは段違いとなるので、閃光玉×5に加え、角笛も持っていきます。
赤フルフルの性質については前回大剣クエに詳しいのでそれを参照。もっともダブルヘッダクエでは攻撃力と体力が大幅にダウンしているので(体感で半分くらいの強さ)、単体の赤フル戦ほど神経質になることもないのですが。

☆7 雷撃の二重奏(赤)

ハンマー:キングロブスタンプ

ハンマーはキングロブスタンプ。出番が微妙なので、ここで使用。あ、そうそう、某シティー○ンターのカオリ(名前違ったっけ?)が使ってた「100tハンマー」使いたいですよ。だって100トンですよ?あれ使って「てんちゅー」とか叫びながらフルフルの頭をドカーン。うおぅ、やりたい。

さて、防具はおなじみ…

頭:ブラックSピアス 胴:キリンGベスト
腕:キリンGアーム 腰:凛・羅 腰当て
脚:凛・羅 袴

防御力:147(護符つきで155)
スキル:自動マーキング

持ち込みアイテムは…

回復薬G×10
回復薬×10
秘薬×2
ホットドリンク×3
こんがり肉G×4
砥石×20
薬草×10
力の護符
守りの護符
閃光玉×5
角笛
小タル爆弾G×3
音爆弾×1
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は?音爆?小タルG?な感じですね。いや、天井貼り付きのフルフル落ちねーかなと試しただけです。ダメだったので記事には出てきません。

クエスタートは4番。赤フルが洞窟から出てくるのを待っての戦闘スタートなので、のんびり6番エリアへ移動。
7番の赤フルが出てきたら角笛で降下させ、戦闘開始。

ここでハンマーの対フルフルの立ち回りをまとめて書いちゃいましょう。
再三強調しているブレス時の死角をしっかり用いるのは双剣に同じ。このチャンスを増やすことを念頭に立ち回りを組み立てます。

このタイミングで第一打
ホームラン時にこれだけ余裕がある

まずは通常3連打から。
ブレスを回り込んでからでは3連打はできません。ホームラン後の回避が間に合わないですな。
ブレス時の死角に早いタイミングで入って、振り下ろされる首に第一打が入るようにします。これならば左写真のようにブレス後の体内放電なども余裕を持って回避できます。
ただし、あまり3連打はおすすめとはいえません。3打すべてを(特にホームラン)頭・首に当てるのは至難のわざというよりも、まさに当たるも八卦な感じです。
実際には次に述べるタメ3スタンプをメインにする方が良いでしょう。
もっとも、3連打すべてが入った時の「してやったり」感は他の攻撃の比ではないので、ついやっちゃうのですが。

アッパーカットみたいな感じで
で、どっかん!
お次がメインのタメ3スタンプ。ブレスしたフルフルの頭へ、というよりも、ブレスを撃つために打ちおろされる頭に下から振り上げを当て、ブレス後は上からスタンプのみが入る、というタイミングです。これも、ブレスの死角をとらないとできません。ハンマーの場合双剣よりもリーチがある感じが災いして、深く入り込めない感じになりがちですが、そうなると翼を打つことになってしまうので、ダメージが半減してしまいます。しっかりと翼爪の前まで入りましょう。

通常3連も、タメ3スタンプも赤フルの2連ブレスの際は連続でできます。もっとも通常3連のあとはこちらの動きが止まるので赤フルの初撃にタメ3、2撃めに通常3連打、という感じが狙いめです。

こんにゃろー
てーいっ
音で把握

咆哮に関しては、双剣時と同じく洞窟外では致命コンボになることはまれです。ただ、赤フル特有の首ビヨヨンの噛み付きは非常に攻撃力が高いので、赤フル正面の咆哮硬直は絶対に避けなければいけません。
この関係上ハンマー・赤フル戦では側面、背後からの攻撃をする機会も多くなり、完全に頭だけ狙って、とはいきません。で、正面以外の攻撃は脚へいくわけで、結構転倒が発生します。転倒したら即座に頭へ回り込み、というより脚へのスタンプの際は常に頭方向へ回避し、通常3連打を叩き込みます。位置取りに慣れないと翼を打っちゃったり、ホームランが空振りしたり、となるので、正面やや右に頭をとらえるように練習します。

また、タメ3のたまるタイミングと体内放電の終わるタイミングを把握することも重要です。放電直後の攻撃チャンスは1チャンスなので、これがタメ3か否かで総ダメージ量が大きく違ってきます。スパーク音の回数(3回大きなスパーク音がある)で把握できることは前回も指摘しました。そのあとの踏み込みで、左写真のように入り込むことができます。

無理せず後ろから
で、戦況はというと。今相手にしている赤フルを赤フルA、8番からやってくる方を赤フルBとするとまず赤フルAとの戦闘中に赤フルBがすぐ上の7番洞窟へ行きました。で、赤フルAがエリア離脱、その7番へ向かうのと入れ違いに赤フルBが出てくる、というおあつらえ向きの状況。これを角笛で6番におろして戦闘。その後この赤フルBがエリア離脱から再度7番へ入る模様なので(赤フルAはなんか、遠いとこ)、追っかけ戦闘。

洞窟内では壁際が近いので、赤フルの各攻撃に対し頭狙いをこだわりすぎるとハマります。写真のような位置関係では無理せず後ろからの攻撃を。跳び掛かりが壁に当たって近間に落ちてくるので、これに巻き込まれないように捌くのも重要。
で、この赤フルBが2エリア目にして撃沈。はやっ。弱個体っぽいかも。

チョーット離れちゃってますねー
あふぇーん
ここが安全位置
さてお次はと見ると、フルフルAは11番洞窟、なんか出てくるっぽい動きでごそごそしてます。
こちらも大急ぎで武器研ぎとかして10番へ急行。もう1頭だけなので、合流の心配はないのですが、戦いやすさは洞窟外がはるかに上なので、やはり降下させます。

それでね?戦いやすさがどうとか言ってる矢先にあれなんですけど、悪い例発生。
左写真の通り。このように距離が少し離れてるだけで、電気ブレスの3方向への枝分かれが作用してしまいますです、ハイ。翼爪にぴったりくっつく位置ならほとんど顔前でも平気なんですけど。
ダブルヘッダの赤フルなんで(怒り状態でもなかった)、これで死んだりはしませんでしたが、怒り単体なら危ういとこですよ?分かってんですか?そんなことだから先生あなたから目がはなせな…(ry。

と、反省の意味を込めて完全死角位置にボー立ちしてみました。

いやまあ、そんなこんなもありましたが、あれですよ、キャプチャしてるとタイミングが…とか言い訳してみる中の人。一応その後は気を引き締めて危なげもなく赤フルAも脚引きずりから11番引きこもりへ。

タイミング次第でタメ2連打
あとは洞窟戦の追記でも。上でも述べた通り、洞窟ではその狭さから致命コンボが成立しやすくなっているので、無理は禁物です。頭への攻撃もタメ3にこだわらず、タイミング次第ではタメ2連打でも良し、くらいの感じで。瀕死で時間に余裕があるなら、足狙い転倒狙いでいってもいいくらいかと。

で、2頭目も撃沈。時間は27分くらい。
やっぱ早いですね。普通この武器とクエの取り合わせだと30分オーバーが普通なので、弱個体だった模様。

今回は非常にラッキーな入れ替わりとなったので、角笛の使用のみでたりました。面倒くさい場合には自分から戦闘を切り上げてエリア移動して、飛行中のもう1頭を降ろす、くらいのことをするクエなのですが、ま、いいや。ヘビィで白雷撃をやる予定でして、そちらはこうはいかないでしょうから、その際にまた。